Realtà Virtuale: passato, presente e futuro di una tecnologia sorprendente

L’innovazione tecnologica è entrata prepotentemente a far parte integrante della nostra vita quotidiana. Ci permette di accedere alle informazioni e al sapere, di rimanere in contatto con amici e parenti in qualunque parte del mondo, progettare, socializzare, rimanere informati e aggiornati sui nostri interessi abbattendo molte barriere fisiche del tempo e dello spazio.

In questo ambito la Realtà Virtuale (assieme alla Realtà aumentata, e all’intelligenza artificiale) rappresenta l’ultima frontiera dell’innovazione tecnologica e si candida a diventare il “next big thing” dei prossimi anni.

Oggi infatti la tecnologia ha prodotto visori per la Realtà Virtuale pratici e accessibili che hanno raggiunto il giusto compromesso tra qualità, facilità di utilizzo e costi per permettere a tutti di vivere esperienze virtuali nella comodità di casa nostra.

Un po’ di storia

Esplorare ambienti e luoghi lontani, vivere eventi in prima persona, provare l’ebbrezza di volare, emulando in modo virtuale il mondo fisico reale è una prospettiva che ha sempre affascinato e appassionato.

I primi approcci a questa tecnologia risalgono addirittura ai primi del 1800 con la scoperta della “stereoscopia” e dei primi visori stereoscopici (o stereovisori) ad opera del fisico e inventore britannico Sr. Charles Wheatstone, che ricreò la percezione della tridimensionalità usando coppie di disegni affiancati così da poter riprodurre due immagini leggermente differenti come quelle percepite dall’occhio umano.

I visori stereoscopici a diapositive e dischetti “Viewmaster” , conosciuti in Italia con il nome di Stereo.Rama, la fanno da padrone dagli anni ‘30 agli anni ‘70 del secolo scorso.

Sono presenti anche degli ambiziosi tentativi nel 1960 di ampliare l’esperienza con un improbabile cabinato, il Sensorama, che si proponeva di unire Video 3D, suoni stereo, vibrazioni, vento e aromi.

Oggi il risultato di questo esperimento farebbe sorridere ma al tempo l’effetto fu notevole.

Si capiva comunque che la tecnologia degli anni ‘60 e ‘70 non era ancora pronta. Per attendere uno step successivo si dovranno aspettare ben 30 anni, nel decennio 1990-2000.

Il decennio 1990-2000

In questo periodo internet era ancora lontano a venire ma alcuni brand del mondo gaming come Sega, con la sua console Sega VR e Nintendo, con il Nintendo Virtual Boy, portarono all’attenzione del grande pubblico alcuni approcci al mondo della realtà virtuale con fortune alterne.

Anche il colosso dell’elettronica Sony (ancora non entrata nel mondo del Gaming e del Cinema) fu della partita. Con l’introduzione del suo visore, il Sony Glasstron, ebbe l’intuizione di riprodurre schermi di grandi dimensioni in un visore dalle dimensioni contenute.

Era chiaro che il fermento per vivere esperienze immersive, seppur relegate per la maggior parte nell’ambito del videogioco non si era mai sopito.

Ma anche in questo caso per il prossimo “step-forward” si dovranno aspettare ben 15 anni.

2000-2015

Nei primi 15 anni del nuovo millennio la tecnologia corre veloce, così come le innovazioni. L’avvento di Internet, il balzo epocale nel settore dei computer e dei microprocessori, gli schermi e pannelli sempre più piccoli e leggeri, e soprattutto l’avvento degli smartphone e dei relativi servizi in mobilità ci portano praticamente ai giorni nostri con una tecnologia finalmente pronta a supportare il “next big thing”, la Realtà Virtuale.

I tempi sono effettivamente maturi ma, contrariamente a quello che si può pensare, ad affacciarsi sul mercato delle realtà Virtuale moderna non è nessun grande brand, bensì una piccola azienda che si fece finanziare un progetto sulla piattaforma di crowdfunding Kickstarter per $2.500.000,00. Il suo nome era Oculus.

2016: l’Anno della svolta

In un solo anno, il 2016, accade praticamente di tutto.

Oculus crea il suo primo visore VR per il mercato: l’ Oculus Rift

Tanti sviluppatori cominciano a creare giochi e applicativi per il VR.

Oculus viene subito acquisita da Facebook.

Sony, già leader di mercato nel settore tecnologico e del gaming, forte del suo brand Playstation, crea il suo visore Playstation VR, con relativi giochi e applicativi.

Samsung crea un visore economico che sfrutta lo smartphone come visore, nasce il Gear VR. Gli store per smartphone cominciano a popolarsi di applicazioni per il VR.

Google segue l’idea di Samsung crea il suo visore “economico” addirittura in cartone (il Google Cardboard VR) e soprattutto lancia tantissimi servizi 3D visualizzabili anche da visore come Tilt Brush, Google Earth, Google Street View. La piattaforma Youtube di Google apre le porte ai video immersivi a 360°.

2020 e il metaverso

Facebook, che nel frattempo ha cambiato nome in “Meta”, tenta la mossa di monopolizzare il mercato creando il suo “Metaverso”, forte di uno sviluppo continuo dei suo visori Meta (ex Oculus) e dell’integrazione con i canali social e di messaggistica (Facebook, Instagram, Whatsapp e Messenger) dei quali detiene praticamente il monopolio .

L’idea è affascinante quanto estrema: creare una rete di mondi virtuali 3D dove poter far confluire attività, lavoro, interesse e svago, forte della connessione social.

I video pubblicitari promettono grandi cose, molte le mantengono ma la sensazione reale è che siamo ancora lontani in termini di qualità generale dell’esperienza e soprattutto praticità e semplicità di utilizzo di un nuovo media e di un relativo nuovo “linguaggio creativo” che deve ancora mostrare le sue vere potenzialità per essere pienamente compreso ed apprezzato dal grande pubblico.

Gli esempi virtuosi comunque ci sono: le cosiddette “Experience in Realtà Virtuale”, come ad esempio i video-documentari di Youtube VR, o applicazioni “esplorative” come Brink Traveler sono già oggi eccellenti strumenti con contenuti di qualità, immediati ed intuitivi, che possono far sdoganare definitivamente l’interesse per questa sorprendente tecnologia al grande pubblico generalista.

Solo allora la Realtà Virtuale potrà essere definita a tutti gli effetti “the next big thing”.

Manuel Marozzi

www.manuelmarozzi.com


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